| Il primo appuntamento dell’Edizione 2008 di “Gente di Cartoonia” è domenica 13 Gennaio al CONTESTACCIO di Roma, in via di Monte Testaccio 65/b, con INGRESSO GRATUITO a partire dalle ore 21,00. In questo primo appuntamento del 2008: i Raggi Fotonici (la cartoon-band delle ultime sigle trasmesse della RAI), il musicista Luca Bussolotti (cantautore della “myspace-generation”), il doppiatore Fabrizio Mazzotta (Simpson, Puffi, Eros nella serie “Pollon”), Perla Liberatori (Voce di Arale, Stella delle Winx, Lizzie McGuire), il disegnatore Andrea Parisi (autore con Rik Diffidenti della graphic –novel Asuko), lo storico disegnatore satirico e vignettista Passepartout (Il Messaggero, Repubblica), mentre la conduzione della serata è affidata all’attore Francesco Gabbrielli. Gente di Cartoonia è un vero e proprio talk show che vuole rappresentare il mondo dei fumetti e dei cartoni animati attraverso le varie professionalità di questo amatissimo mondo. Sul palco infatti siederanno disegnatori, musicisti e doppiatori: la gente che materialmente da vita agli eroi della nostra fantasia!
Finalmente si potranno scoprire i volti di chi disegna i fumetti ed i cartoni animati, dei musicisti che realizzano le colonne sonore e le sigle dei cartoons o dei doppiatori, gli attori che prestano le loro voci ai beniamini di cinema e TV.
Durante ogni appuntamento del talk show “Gente di Cartoonia” si raccontano aneddoti legati al mondo dei fumetti e dei cartoni animati, disegnatori di livello internazionale raffigurano i loro più celebri personaggi, molti tra i più celebri doppiatori italiani fanno in modo che a rispondere alle domande sia direttamente Gatto Silvestro piuttosto che L’Uomo Ragno e gli interpreti originali di musiche e sigle di cartoni animati cantano dal vivo inni generazionali che vanno da Mazinga ai Pokemon, da Heidi alle migliori canzoni Disney. |
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| “Le Winx sono frutto di una lunga elaborazione, di ricerche su soggetti e su personaggi che hanno richiesto diversi anni di duro lavoro prima di essere pronti al lancio sul mercato. Il format che vede un gruppo di sei amiche affiatate e integrate pur nella differenza delle personalità e dei gusti, sicuramente è un concetto molto importante, specie per il target di riferimento delle Winx. Se poi si aggiunge l’ingrediente della magia, ovviamente come strumento di lotta contro il male, il concept si rafforza maggiormente” Cosi’ Iginio Straffi, il creatore delle Winx, spiega il successo delle sei fatine, le piu’ trendy e piu’ cool nel panorama internazionale, divenute in breve tempo oggetto di un vero e proprio fenomeno di culto. Un fenomeno che nasce e si sviluppa grazie ad una stretta collaborazione fra Rainbow e Rai Fiction che ha decretato lo straordinario successo delle 3 serie televisive in 2D. E lo stesso team produttivo si è naturalmente riproposto anche per il film in 3D destinato alle sale cinematografiche. Solari e romantiche, fragili e determinate, unite da un’inossidabile amicizia e dotate di straordinari poteri magici che mettono al servizio del bene, le sei mitiche “teen-fate” hanno conquistato infatti in soli tre anni il mercato mondiale per attestarsi come un vero e proprio fenomeno internazionale per estensione, e trasversale per penetrazione in diverse fasce d’età. Le cifre parlano chiaro: nate solo 3 anni fa, dal 2004 le Winx hanno invaso 130 paesi e conquistato diversi primati. Winx è il brand n. 1 in Italia ed Europa per livello di notorietà, il n. 1 in Italia, Francia e Benelux nel settore giocattolo, attestandosi come un grande fenomeno anche a livello di merchandising. Con 600 licenziatari in tutto il mondo, il giro d’affari dei prodotti in vendita a marchio Winx supera la cifra di 1,5 miliardi euro. Il brand Winx è infatti n.1 tra i prodotti in licenza più venduti – basti pensare che nella categoria fashion doll, Winx presenta ben 25 referenze di prodotto all'interno della top 100 dei prodotti più' venduti della stessa categoria: una leadership indiscussa. Oggi le bambole Winx sono infatti uno dei prodotti più venduti in Italia. Contrariamente all’andamento del mercato delle fashion dolls, che – comparando i mesi di Gennaio–Giugno 06 e Gennaio-Giugno 07 - registra una situazione di stasi (con un incremento di appena 0,9%), le bambole Winx sono in continua ascesa, con un incremento di oltre il +70% rispetto allo stesso periodo nel 2006. Con una quota di mercato di quasi 40% di market share superando le piu’ trasgressive Bratz e le piu’ tradizionali Barbie. Al successo delle fashion doll si affianca quello della linea di abbigliamento. Winx Club è stato infatti sempre concepito come un marchio molto fashion e al passo con la moda. Non è un caso infatti che disegnatori Rainbow abbiamo lavorato a braccetto con stilisti moda per creare il look delle fate di Alfea e un vero e proprio guardaroba di cambi d’abito. Questo perché le Winx sono ragazze normali che vanno a scuola e amano vestirsi per ogni occasione, proprio come le teen-ager di oggi. Ed ecco comparire vere e proprie collezioni moda e accessori fashion di ogni genere, dai portacellulari alle spille per le borse, dai ciondoli ai gioielli: da questo autunno infatti tutta una linea di gioielli veri a marchio Winx verrà distribuita nelle principali gioiellerie d’Italia. Per non parlare dei prodotti hi-tech che vanno dalla fotocamera digitale al cellulare, dalla pen drive all’asciugacapelli Winx, dall’organizer allo spazzolino elettrico. E ancora gli orologi da polso, il corredo per la scuola, la linea da toilette, i cosmetici, l’area food e la linea da tavola per assicurarsi la presenza delle Winx in ogni momento della giornata. E poi i libri e le figurine: la collezione di figurine Panini abbinata alla terza serie delle Winx ha battuto ogni record con 50 milioni di figurine vendute in poco più di 2 mesi solo in Italia – e si tratta della quarta collezione che Panini pubblica sulle Winx. Mentre il settore DVD ha superato il volume dei 10 milioni di pezzi venduti in 41 paesi, di cui oltre un milione solo in Italia. Le Winx hanno conquistato anche il pubblico sul web: sono oltre 2 milioni i visitatori unici al mese del sito www.winxclub.com e oltre 1,5 milioni i membri iscritti allo stesso sito. Ma non solo: sono oltre 275.000 i siti web e 5 milioni le pagine web che parlano di Winx e 12.400 i videoclip delle Winx abbinate alle loro canzoni ma anche alle canzoni di artiste di fama internazionale sul sito piu’ ciccato dai teen ager, You Tube. Perché Winx è anche un fenomeno musicale: tutte le ragazzine d’Italia e dei paesi in cui Winx è trasmesso, cantano le loro canzoni, acquistano i cd musicali con le loro raccolte e in Italia tantissime hanno assistito al musical delle Winx. Un Live show itinerante che ha toccato oltre 40 città con il tutto esaurito e totalizzando piu’ di 300.000 biglietti venduti – prima di approdare quest’anno anche in Olanda. La musica è un elemento importante specie per le ragazzine, tweens e teen agers. Le Winx sono ragazze di oggi e ascoltano la musica pop, tecno o altri genere comunque in voga tra i ragazzi e anche per questo sono molto amate. Le canzoni Winx esprimono soprattutto sentimenti: i sentimenti d’amore, d’amicizia delle ragazzine, la fiducia verso il futuro, le aspettative per la loro crescita, in sintonia con i valori positivi che le Winx trasmettono. Un successo indiscusso dunque, che accomuna bambine e adolescenti ma anche genitori e nonni, visto che il fenomeno Winx è ormai entrato nelle case degli italiani. Un successo spiegabile con il fatto che le Winx rappresentano perfettamente le identità, ma anche i sogni e le aspirazioni delle tweens di oggi: sono fashion, attente alle novità e all’hi-tech, con una passione per la musica ed un‘incondizionata fiducia nell’amicizia, nella solidarietà e nello spirito di gruppo. Ma vanno a scuola, si innamorano e sognano una vita da principesse. Non puro intrattenimento, ma un modello aspirazionale. Non solo fenomeno mediatico, ma un vero e proprio stile. |
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| L’idea della storia narrata nel film era in nuce già presente al nascere del progetto Winx Club. Iginio Straffi ideò tutto partendo dall’idea di una ragazza, Bloom, che scopre di avere dei poteri particolari e di essere iscritta in una storia più grande di lei che solo nel tempo potrà scoprire. Una storia che le rivelerà le sue vere origini e il grande compito che le è stato assegnato. Il nucleo di partenza risiede nella consapevolezza che in ogni bambino “c’è qualcosa di magico e di speciale” che lo rende irripetibile, e che gli dà la forza di cercare e di costruire la sua identità, la sua vera personalità, affrontando avversità di ogni genere. Ed è questa energia personale il valore portante che diventa metaforicamente “magia” nel mondo Winx. Come tutti i film d’animazione anche “Winx Club - Il Segreto del Regno Perduto” ha avuto bisogno di un lungo periodo di preparazione. Ma per questo progetto si è dovuto addirittura allestire ex novo uno Studio di realizzazione di animazione al computer 3D a Roma, in Via della Bufalotta: la Rainbow CGI.
La sede romana è stata messa su nel primo trimestre del 2006. Lo staff direttivo l’ha progettata interamente - dall’impiantistica alla suddivisione degli spazi - per essere dinamica e logisticamente adattabile ad ogni esigenza di produzione. Dispone di spazi dedicati per la pre e la post produzione audio video, un centro di calcolo fra i più rilevanti in Italia, ed è stata allargata da circa 600 mq a 1000 mq in corso di progetto per far fronte al crescere delle risorse. Ad oggi è già in progetto un ulteriore allargamento della stessa in funzione dei prossimi progetti di lungometraggio, tra cui un secondo episodio delle Winx.
La prima riunione di produzione del film ha avuto luogo nel Novembre 2005, mentre per scrivere la sceneggiatura ci sono voluti 3 anni dalla prima idea all’ultima modifica e due anni di produzione. Sono stati realizzati 4.000 schizzi di preparazione per arrivare alla definizione 3D delle 50 scenografie e dei 200 modelli, numero che tiene conto anche delle trasformazioni che hanno i circa 170 personaggi nel corso del film.
Il film comportava inoltre un livello di complessità notevole dovuto al numero elevato di personaggi rispetto alla media delle produzioni: le protagoniste sono infatti 6 e non una sola. Ogni Winx ha inoltre diversi modelli e cambi d’abito: nel film ne compaiono circa 7 diverse per ognuna (più di 42 modelli per tutte le Winx). In totale ci sono circa 170 personaggi in diverse varianti di vestiti e pettinature e almeno due versioni principali come per le Winx : una fashion e una fairy. In tutto il film, si possono contare quindi circa 125 mila frame finali e oltre 5 milioni di layer (livelli diversi che compongono ogni fotogramma).
A questo si aggiunge la ricchezza di particolari di ogni personaggio: il film introduce le Winx nel loro stadio più complesso, Enchantix, con ali impreziosite di gioielli, vestiti ispirati a forme floreali e acconciature molto particolari. Per realizzare i capelli in 3D sono state create delle “linee guida” principali, a cui si da movimento, e intorno alle quali il programma costruisce altri capelli anch’essi in movimento. Ogni movimento di ogni linea guida è a sé, per far sì che l’effetto sia di capelli realistici che si muovono con libertà e non di un blocco unito che si muove insieme. In genere si tende ad evitare questa complessità magari con il ricorso ad una chioma unica da muovere in blocco. In ogni caso, i capelli nel caso delle Winx sono uno dei fattori più importanti perché ognuna delle Winx è riconoscibile per la propria acconciatura.
Un’altra sfida era rappresentata dal tradurre in 3D la leggerezza e la ricchezza di un design in 2D: il film parte infatti da un cartone animato in 2D. Il design è stato pensato per il 2D mentre il 3D pone problemi di coerenza anatomica che in 2D possono essere camuffati a seconda dell’inquadratura e in 3D invece devono essere risolti realmente. Partendo dalla problematica della ‘traduzione’ del 2D in 3D, sono stati effettuati molti focus group per essere sicuri che i personaggi delle Winx in versione 3D siano riconoscibili per le loro fan.
Nella Rainbow CGI, hanno lavorato circa 400 tra animatori, coloritori, programmatori ed altro personale tecnico e artistico. Sono stati coinvolti nella lavorazione anche i seguenti altri Studi: Rainbow SPA, Loreto (AN), lo Studio in cui le Winx sono nate come cartone animato televisivo e bidimensionale, con circa 140 artisti coinvolti fra interni ed esterni ; Brain Zoo Studios, California (USA), con circa 25 artisti coinvolti; GDC International Limited, Hong Kong, con circa 100 artisti coinvolti.
Ogni animatore è riuscito ogni giorno a realizzare, a seconda della complessità della scena, tra 0,2 secondi e 2 secondi. I programmi utilizzati sono stati principalmente Maya 3D, secondariamente Lightwave come software 3D, e decine di altri per montaggio fotoritocco compositing e tanti altri aspetti. E’ stato necessario un migliaio di nodi di rendering. In più sono stati sviluppati dei gruppi di discussione interni per raggiungere determinati risultati oltre a simulazioni in studio con gli art director che interpretavano delle scene piu’ complesse per tradurre dal vivo agli animatori le psicologie e le emozioni dei personaggi. “Winx Club - Il Segreto del Regno Perduto” è una commedia romantica che alterna situazioni comiche a momenti drammatici e rappresenta un passaggio epocale della saga Winx Club: risalire alle origini di Bloom per rivelare il segreto alla base dell’universo Winx.
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| Diversi anni fa quando lavoravo alla stesura del progetto Winx Club, per la serie televisiva, tratteggiai il profilo della protagonista Bloom come quello di una ragazza cresciuta da genitori adottivi perché questo tema mi era rimasto dentro da quando, ai tempi dell’università, frequentavo una ragazza straniera cresciuta in Italia che aveva vissuto questa stessa esperienza. Antonella, così si chiamava la mia compagna di studi, mi aveva confessato con un tale trasporto il grande desiderio di conoscere un giorno i suoi genitori naturali ed il suo paese che non poteva essere ignorato. Nel tratteggiare la storia di Bloom, creatura magica, proveniente dal mondo di Domino, ma cresciuta da genitori adottivi terrestri, mi sono ispirato a lei, anche se il carattere della Bloom, come lo conosciamo oggi dalla serie televisiva, somiglia molto di più a quello di mia moglie Joanne, che non a quello della studentessa di cui sopra. Originariamente avevo pianificato il viaggio di Bloom alla ricerca dei genitori naturali, come parte della seconda stagione televisiva. Ben presto però mi sono reso conto che sarebbe stato un vero peccato non indirizzare la saga televisiva delle fatine più trendy del mondo verso altri sviluppi, riservando questa emozionate avventura, alla ricerca delle proprie origini, per il grande schermo. Così è nato il soggetto del film, un racconto che svela molti dei segreti irrisolti nelle 3 serie televisive, ma che è anche l’ espressione di una storia universale; un viaggio alla ricerca di se stessi e delle proprie origini, un processo di crescita e di passaggio, per la protagonista, dall’adolescenza verso il mondo degli adulti. Una storia insomma che può coinvolgere ed appassionare anche chi non ha mai visto una puntata delle Winx. Per la stesura della sceneggiatura ho coinvolto Sean Molyneaux, talentaccio neworkese, che aveva dato prova delle sue capacità già nella serie televisiva. I contenuti e le emozioni che volevo trasmettere agli spettatori, dovevano essere miscelati con l’azione e il ritmo dei dialoghi tipici della scrittura made in USA, il risultato di questa sceneggiatura a 4 mani mi sembra soddisfacente, perché credo che coinvolga e parli al cuore degli spettatori. Verso la fine del 2005 con la sceneggiatura e i disegni di personaggi e ambienti mi sono quasi trasferito a Roma dove, insieme a Francesco Mastrofini, abbiamo messo insieme una squadra di bravissimi artisti e tecnici, tutti giovani, ma già provenienti da esperienze produttive diverse, accomunati da un unico sogno, quello di realizzare anche in Italia il Cinema di animazione CGI. Nei mesi successivi poi siamo stati in grado di riportare a casa altri talenti italiani spersi e sparsi nell’universo produttivo delle major, a vantaggio della qualità del prodotto. Partita la sfida italiana denominata Rainbow CGI sono cominciati i problemi, il primo la lotta contro il tempo per uscire nelle sale entro il 2007 e ovviamente con uno standard qualitativo di altissimo livello. Accanto alla fatica e alle difficoltà di uno start up così ambizioso lasoddisfazione di vedere il team crescere giorno dopo giorno, in un percorso quasi parallelo a quello della protagonista del film, Bloom. Le notti sono state e continuano ad essere lunghe alla Rainbow CGI, tante le risate che ci siamo fatti alcuni mesi fa quando la polizia ha dovuto svegliare a calcetti il mio assistente regista Mauro Uzzeo che dormiva profondamente dalla notte prima sui divani dello studio. Mauro esausto dalla lunga giornata di lavoro si era addormentato sul divano ed era stato scambiato dalle donne delle pulizie del turno mattutino per un barbone intrufolatosi negli studios in cerca di un giaciglio al caldo…che dire poi delle voci guida per animare il labiale, tutte fatte in casa, come in una grande recita scolastica, in cui tutti hanno dato il peggio delle proprie capacità interpretative. Insomma lacrime e sangue, ma anche tanto divertimento ed un livello di energia creativa che si respirava in ogni reparto degli studios; e poi l’impagabile sensazione di lavorare ad un progetto unico, di essere parte di un esperienza che mai prima si era realizzata in Italia. Ora siamo pronti al debutto speriamo in un grosso successo di critica e di pubblico, ma la soddisfazione più grande ci verrà come al solito dal sorriso e dal pianto di una piccola spettatrice.
Iginio Straffi
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